[Interview] Indie games : Bounthavy Suvilay

Je t’en ai déjà parlé, j’ai eu la chance de pouvoir discuter avec Bounthavy Suvilay, l’auteure du magnifique livre Indie Games, au Salon du Livre de Genève. Je te propose donc une retranscription de cette interview ! En espérant que ça te plaira.


Indie Games propose de retracer (pour la première fois en français) l’histoire du jeu indépendant. Divisé en plusieurs thématiques (la chronologie, les difficultés, les différentes expériences de jeu, la direction artistique, le design sonore), il regorge d’illustrations magnifiques et d’interviews avec des studios. Au final, il cite plus de 150 jeux qui ont marqué les différentes époques sur plusieurs supports, et j’ai pris un plaisir fou à découvrir les petites anecdotes de création, les partis pris artistiques, l’envers du décor de ces titres qui me font rêver depuis de nombreuses années.


Moi : Merci d’être là ! Je suis super contente de pouvoir te parler de ce livre, parce que je l’ai dévoré en quelques jours, j’ai adoré les illustrations, le propos, … Pour commencer, d’où est venue l’idée de faire l’histoire des jeux indépendants ?

Bounthavy : C’est Julien Lemaître, chef de fabrication chez Bragelonne (qui s’occupe donc du choix du papier, de l’imprimeur, de l’impression, de tout l’aspect technique des livres…) et gamer passionné, qui voulait faire un beau livre sur le jeu indé. Il avait besoin de quelqu’un pour contacter des studios pour des visuels, ce genre de choses. Ça c’est ma partie, j’ai donc pris contact avec beaucoup de studios, fait des interviews, j’ai eu carte blanche sur le texte et au fur et à mesure j’ai vu que je pouvais regrouper certaines informations, recomposer les interviews, pour découper le tout en chapitres et donner quelque chose de cohérent.

Moi : Oui on voit que c’est très structuré, et c’est justement intéressant parce que le même jeu peut revenir d’un chapitre à l’autre en fonction des thèmes…

What remains of Edith Finch

Bounthavy : C’est ça, au lieu de faire un recueil d’interviews avec potentiellement des répétitions, c’était plus simple et agréable pour le lecteur de trier selon les corps de métier et les phases de création.

Moi : Et est-ce que tu es contente du résultat, alors?

Bounthavy : Oui, surtout de la fabrication en fait ! Comme Julien travaille dans ce domaine, je savais que ce serait un beau livre, et quand je l’ai vu je me suis dit « whaou, il est GROS ! » Même quand on connaît les dimensions à l’avance, le voir terminé ça ne fait pas le même effet… Avoir le produit fini en main, c’est gratifiant. 

Moi : Il est vraiment magnifique ! Ca t’a pris combien de temps en tout, de mener à bien ce projet ?

Bounthavy : Entre les interviews et l’écriture, deux mois intenses. Les interviews se font notamment avec les Américains, avec des horaires très décalés, donc ma journée de travail était vraiment longue. Je les faisais par skype, par mail ou par téléphone, en général sur une heure ou une heure et demie. Alors c’est super passionnant, mais après il fallait faire un tri…

Moi : Est-ce que tous les studios ont répondu à tes prises de contact ?

Bounthavy : Pas tous non, mais une bonne cinquantaine. Par exemple, je n’ai pas eu le créateur de Super Meat Boy, mais en même temps il est extrêmement occupé et je n’étais sûrement pas la seule à le harceler de messages !

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Hyper Light Drifter

Moi : Ah j’imagine bien que les plus gros studios sont sacrément sollicités… Mais globalement, tout le monde a aimé le résultat ?

Bounthavy : En général, oui, et plusieurs étaient même très contents de voir leur travail imprimé sur un support physique. Pour les graphistes typiquement, c’était assez impressionnant d’avoir une matérialisation de leurs créations : quand on dessine, on a un rapport tactile avec son oeuvre, alors ils étaient vraiment ravis d’avoir ça sur papier.

Moi : Comment tu t’y es pris pour retracer l’histoire du jeu indé ? Il n’y a pas spécialement de documentation sur le sujet…

Bounthavy : J’ai laissé parler les gens. En aiguillant un peu ses questions pour éclaircir les zones d’ombre, on reçoit des informations nouvelles, qui nous donnent d’autres idées de questions pour les prochaines interviews. Et en rebondissant d’une interview à l’autre, on peut recroiser les informations et les rassembler. Pour moi, le journalisme ou la recherche, c’est avant tout laisser les choses venir et ne pas avoir de préjugé. Qui peut te parler de jeux vidéo mieux que ceux qui les créent ? Autant laisser les gens s’exprimer et essayer de recroiser les choses, de trier, sans avoir d’idée préconçue. C’est comme ça qu’on peut faire une histoire du jeu vidéo : à partir de témoignages que l’on recoupe.

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Hollow Night

Moi : Oui, parce que ça n’avait jamais vraiment été fait, en réalité. Et il faut réussir à trouver une ligne commune, parce qu’il y a tellement d’intentions, de styles différents sous cette étiquette de « jeu indé » !

Bounthavy : Oui, le mot « indé » a changé de signification, à chaque époque il veut dire quelque chose de différent. Au début, c’étaient des gens tous seuls dans leur chambre, qui vendaient leur disquette à des joueurs. Maintenant c’est aussi des studios qui ont des éditeurs, spécialisés dans ce marché-là. À l’origine, ce sont souvent des développeurs qui sont partis de rien, qui ont fait fortune et qui aident les petits studios à grandir. Ce qu’il faut retenir aussi, c’est qu’il n’y a pas d’opposition entre indépendant et gros studio, il n’y a pas le gentil et le méchant, et il y a autant de créativité dans les deux. C’est un bouquin sur les jeux indé, mais je ne crache pas sur les autres jeux ! C’est juste une autre échelle, et c’était intéressant de montrer que dans cette échelle, il y a une variété incroyable.

Moi : Et toi alors, ton propre rapport au jeu indé ? Tu en consommes beaucoup ?

Bounthavy : Alors en ce moment, il faut surtout que je termine ma thèse… Mais de manière générale, je joue un peu à tout, plutôt des jeux de réflexion ou de stratégie. Je suis aussi une fan absolue de Zelda, donc j’y ai passé beaucoup de temps l’année dernière ! Par contre, je n’ai aucun skill : dans les jeux de tir, je pourrais battre des records en nombre de morts, et je ne prends aucun plaisir dans les jeux punitifs. J’ai toujours aimé les Final Fantasy, mais aussi parce que le système de combat ne demande pas trop de talent !

Ensuite, il y a des jeux comme What Remains of Edith Finch par exemple, qui ne demande pas de skill particulier. Et en général, ça fait partie de ces jeux un peu méprisés parce que justement, on ne doit pas être un joueur accompli pour réussir à les terminer, alors certains te diraient que ce n’est « pas un vrai jeu ». Pour moi, Edith Finch peut vraiment plaire à tout le monde. C’est un sujet très sérieux, ça parle de la mort, et en même temps, il y a de l’humour, une grande diversité dans le gameplay, et une ambiance graphique, sonore au service de l’intrigue. Il y a finalement quelque chose de très lumineux dans ce jeu qui ne parle que de mort. Pour moi il peut faire aimer le jeu vidéo à quelqu’un qui n’y connaît rien. 

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Lumino City

Moi : Je te rejoins, je l’ai adoré aussi ! Graphiquement, il a été une belle claque pour moi : j’ai l’habitude d’acheter des jeux indépendants parce que mon PC est simplement trop nul pour faire tourner des gros jeux, et là je me retrouvais avec de la 3D magnifique, détaillée, ça m’a fait un choc.

Bounthavy : C’est vrai que c’est aussi un argument. Si tu veux avoir la dernière version de PC avec tout optimisé, ça coûte super cher. 

Moi : Oui, alors que même dans le pixel art, finalement, on trouve des merveilles ! Hyper Light Drifter, par exemple, est capable de développer une ambiance dingue avec des graphismes beaucoup moins lourds que des jeux gros budget.

Bounthavy : Ah oui, celui-là, il est beau ! Les gens croient que ça doit être 3D, hyper réaliste, sinon ça ne vaut rien. Alors qu’avec Hyper Light Drifter ou Hollow Night, il y a un parti pris artistique très fort, qui est beaucoup plus créatif que dans un jeu qui se veut réaliste. Avec des titres comme Lumino City, on se rend aussi compte qu’on peut faire un jeu avec des techniques traditionnelles, utiliser du papier découpé, du stop motion, pas besoin d’être un dieu du code pour sortir un visuel intéressant.

Moi : Ton tout premier jeu indé, tu t’en souviens ?

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World of Goo

Bounthavy : C’était World of Goo ! Que j’ai trouvé vraiment fou. Au début, ça a l’air tout simple, mais c’est drôle, il y a un vrai message, la mécanique de jeu est hyper prenante…

Moi : Ah mais Tomorrow Corporation, ils sont super… J’ai adoré tous leurs jeux. Moi j’ai découvert le jeu indépendant avec Botanicula, et l’ambiance visuelle, avec les bruitages à la bouche, ça m’a émerveillée.

Bounthavy : Il est fou ce jeu ! Tu as envie de cliquer partout, tu regardes le décor, et tu perds un temps fou parce que tu ne te souviens plus du puzzle de base mais tu profites juste de l’ambiance. Chez Amanita Design, ils ont des univers graphiques dingues. Ils m’ont envoyé énormément de documentation d’ailleurs, ils ont été très sympa ! Et ils ont répondu à mes questions de manière très extensive. Je crois que je les cite dans tous les chapitres.

Moi : Si on parle un peu de ton expérience, comment tu ressens ta position de femme dans le monde du jeu vidéo ?

Bounthavy : Je ne sais pas trop quoi te dire. Je suis une femme, fille d’immigrée, asiatique, donc déjà je remplis tous les quotas. Alors, quand t’es une nana, en général, on te prend pour l’attachée de presse, mais ça c’est dans tous les milieux. Donc je ne dirais pas que dans le jeu vidéo on soit plus misogyne qu’ailleurs. Après, à partir du moment où tu prends les choses frontalement et que tu l’assumes, ça passe : il faut juste avoir conscience de tes capacités. Il y a des choses que je peux faire, alors je ne vois pas pourquoi je le ferais pas : si ça pose problème à des gens, ça ne me regarde pas !

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Botanicula

Moi : Tu parles de VR à la fin, tu as déjà essayé ?

Bounthavy : J’ai pu tester, oui ! Chaque nouvelle technologie propose de nouvelles possibilités, c’est ça qui est intéressant. Et en même temps, comme c’est inédit, on ne sait pas encore ce qui va marcher ou pas auprès du public. Ça peut faire peur en tant que développeur.

Moi : Tu vois ça comment personnellement ? Tu penses que ça ira loin ?

Bounthavy : Alors, la VR, je ne sais pas. Je pense que la réalité augmentée a plus de potentiel, parce que malgré tout, c’est très intéressant d’avoir du matériel et du tactile. Dans la VR, même avec les gants et une manette, il y a une déconnexion entre ce qu’on voit et ce qu’on touche, c’est plutôt perturbant. Je trouve plus magique d’avoir quelque chose qui sort d’un objet, et que les deux semblent cohabiter dans le même monde ! Mais après, c’est un avis personnel.

Moi : Et tu aurais d’autres projets pour la suite ?

Bounthavy : Mis à part terminer la thèse ? Je n’envisage pas encore la vie « après ». Là j’écris, après je ferai ma dépression post-thèse, et après j’aurai des projets. Mais retourner dans l’écriture, c’est sûr que ça me plairait !

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